게임 업계, 영상 컨텐츠에 주목
게임 업계, 영상 컨텐츠에 주목
  • 한승주
  • 승인 2019.01.23 11:54
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

넥슨의 신작 '스피릿위시'의 모델 신세경. 사진=넥슨
넥슨의 신작 '스피릿위시'의 모델 신세경. 사진=넥슨

[스마트경제] 최근 영상 컨텐츠가 대세로 발돋움되며 게임업계가 발 빠르게 관련 사업에 투자하고 있다.

앱 분석기관 와이즈앱에 따르면 지난해 11월 기준 유튜브(YouTube)는 3122만 명이 총 317억분을 이용했으며, 구글 플레이의 ‘동영상 플레이어·편집기’로 등록된 모든 앱들의 총 86%를 차지했다.

스마트폰이 대중화되고 통신기술이 발달하며 이미지와 글자보다는 영상관련 콘텐츠가 중심을 이루고 있다. 게임업계에서도 이러한 트렌드를 쫓기 위해 영상 콘텐츠 시장에 속속들이 뛰어들고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 21일 발표한 ‘콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망 보고서’에 서는 ‘보는 게임’이 새 카테고리의 등장이라고 불러도 좋을 만큼 이제 거스를 수 없는 조류가 됐다고 언급했다. 또 게임 제작사들에게는 가장 효율적인 자사 게임의 마케팅 수단으로 기능할 가능성이 있다고 분석했다.

실제로 넥슨은 가장 적극적이고 발 빠르게 보는 게임에 투자하고 있다. 넥슨의 신작 모바일게임 ‘스피릿위시’는 출시 5일만에 양대 마켓 매출 5위안에 들며 게임 시장에 성공적으로 안착한 모습이다. 스피릿위시는 유튜브를 통해 마케팅에 성공했다. 산책, 요리 등 광고모델 신세경의 평범한 일상 모습과 게임을 접목한 광고 영상 조회 수는 90만 건에 육박하며 인기를 끌고 있다.

넥슨은 공식 트위치 채널인 ‘겜믈리에’를 직접 개설해 게임 팬들과 다양한 소통도 이어나가고 있다. 지난해 10월부터 걸그룹 에이핑크 오하영과 프로게이머 정성민 선수가 참여하는 ‘FIFA 온라인 4’ 생중계 방송을 선보였다. 연예인이 직접 게임을 플레이하며 점차 향상되는 실력을 보여주자 시청자들의 눈길을 사로잡았다.

컴투스가 개발한 '댄스빌'로 작곡하는 오땡큐. 사진=컴투스
컴투스가 개발한 '댄스빌'로 작곡하는 오땡큐. 사진=컴투스

모바일 게임 기업 컴투스가 개발한 ‘댄스빌’은 게임 이용자가 다양한 영상 콘텐츠를 만들어 공유할 수 있는 것이 특징이다. 이용자는 직접 제작한 춤과 음악을 소재로 나만의 뮤직비디오를 연출해 다른 이용자들과 공유하고 경연대회를 펼칠 수 있다. 아울러 컴투스는 뮤직 크리에이터 오땡큐와 넵킨스가 댄스빌로 직접 작곡한 새로운 음악을 유튜브 영상 콘텐츠를 통해 각 4편에 걸쳐 공개할 예정이다.

라이엇 게임즈는 최근 ‘리그 오브 레전드’ 캐릭터를 활용한 가상 걸그룹 K/DA의 뮤직비디오를 공개했다. 해당 영상은 유튜브에서 조회수 1억5000만건을 돌파했고 빌보드 월드 디지털 송 차트 1위를 차지하는 등 큰 화제를 모았다.

'리그 오브 레전드' 캐릭터를 활용한 가상 걸그룹 K/DA. 사진=라이엇게임즈
'리그 오브 레전드' 캐릭터를 활용한 가상 걸그룹 K/DA. 사진=라이엇게임즈

SPOTV GAMES의 방송 제작 및 사업을 전담하는 라우드커뮤니케이션즈도 ‘라우드G' 유튜브를 정식 론칭하며 e스포츠를 넘어서 게임을 주제로 한 모든 소재에 도전하는 참신한 콘텐츠로 게임 영상 시장에 뛰어들었다. 라우드G는 새롭고 흥미로운 포맷의 영상 제작을 통해 콘텐츠에 목마른 구독자들의 기대에 부응하겠다고 다짐했다. 

IT 업계 관계자는 “5G 기술의 최대 수혜자는 VR 게임이 될 것으로 보이며 게임사들의 영상 콘텐츠에 대한 투자는 앞으로도 지속될 것”이라며 “자금력을 기반으로 한 대기업들의 마케팅만이 대중적인 성공을 이끌어왔는데 영상 콘텐츠가 새로운 마케팅 방향을 제시할 것으로 기대된다”고 전했다.

한승주 기자 sjhan0108@dailysmart.co.kr

 



댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.